On m'a dit qu'on nous vend des smartphones qui sont fabriqués pour ne durer que 2 ans. C'est vrai, ça ?

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Dans ce jeu d'enquête (version plateau ou en ligne), les élèves abordent le thème de l'obsolescence programmée, un thème proche de leur quotidien fortement influencé par les nouvelles technologies. Articulée autour de cinq activités différentes, cette séquence interrogeant la (sur-)consommation actuelle permet aux élèves de comprendre le concept d'obsolescence programmée, mais aussi les conséquences, les causes et les acteurs clés de cette problématique. Les élèves sont également invités à réfléchir aux actions possibles pour lutter contre les conséquences de la consommation et à les mettre en oeuvre. Ils prennent ainsi conscience des multiples dimensions de cette thématique tout en développant leur sens critique. En réfléchissant aux valeurs et aux interactions qui sous-tendent les modes de consommation actuels ainsi qu'au rôle individuel et collectif de chacun dans ce système, les élèves apprennent à se positionner face à une problématique et s'engagent à agir en conséquence.

Pour aller plus loin, l'enseignant.e peut élargir la discussion au-delà des limites du jeu d'enquête ou utiliser cette démarche pour aborder d'autres problématiques actuelles. Il.elle veillera cependant à prendre du recul par rapport à certains termes utilisés ("c'est à cause de qui ?") et à adapter le jeu à l'âge des élèves, le processus d'enquête restant tout de même intéressant à tous les niveaux.

Détails
Edition | Année
Hypothèse
2020-
Type de matériel
PDF
Site web
Format (par expl. A5, illustré, pdf, …)
Page Web, PDF 6 p.
Niveau scolaire HarmoS
Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Lycée, etc)
Secondaire II (formation professionnelle)
Lien au plan d'étude (PER)
Disciplines
Éthique
Géographie
Culture
Écologie
Technologie
Économie