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Informations sur les ressources pédagogiques, films et activités pédagogiques d’intervenant.e.s externes et les exemples de pratiques.

1024 Regards : Poster

KIT EDD I

Cycle 1
Cycle 2
Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

L’EDD propose d’aborder une même thématique en se décentrant et en variant les points de vue. Le poster donne la possibilité d’expérimenter ce changement de perspectives puisque les 1'024 petites photos qui le composent forment, lorsqu’on prend de la distance, la carte du monde. Les élèves pourront donc s’éloigner et se rapprocher du poster pour passer de la vue globale à l’observation des parties. Cet exercice permet de prendre conscience que notre perception de la réalité change en fonction de l’angle adopté.

Education au développement durable

enjeux et controverses

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Ce livre référence propose un cadre conceptuel et épistémologique pour aborder l'EDD, ainsi que des concepts d'apprentissage observés et documentés, et quelques illustrations de mise en œuvre dans les pays du Sud. L'ouvrage est le fruit de recherches et actions de formation des expert-e-s EDD essentiellement du monde francophone. Sans être précis l'ouvrage est à la fois pluri, trans et inter- disciplinaire, il peut ainsi concerner toutes les disciplines scolaires en plus du cadre éducatif.

Comprendre le développement durable

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Cet ouvrage souhaite apporter une mise au point claire et synthétique sur la naissance, l'évolution et les enjeux du concept de développement durable (DD). Il réunit toutes les qualités d'une excellente référence théorique. Le style de rédaction est scientifique, tout en étant clair et simplifié au bon niveau. Le graphisme est agréable Le premier chapitre, introduction théorique et historique, réunit toutes les informations utiles. En exposant différents courants de pensées, il permet au lecteur de se forger sa propre opinion.

Le fil de l'info

Une animation pour décrypter le système complexe de l'information

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Cette activité destinée aux élèves du postobligatoire aborde, sous forme de jeu de rôle, les enjeux complexes liés à la question de l’information. Chaque étudiant-e incarne un « personnage » du système comme : la source, la publicité, Google, une journaliste, un consommateur d’information ou encore le climat. Les interactions entre ces différents éléments sont représentées par une ficelle qui relie les participant-e-s et permet de visualiser les liens d’interdépendance au niveau social, économique, politique et environnemental.

Jeu de la pêche

Jeu de rôle sur la gestion des ressources naturelles

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Permet de sensibiliser à la gestion d'une ressource naturelle limitée, de prendre conscience de l'importance d'une négociation collective pour un développement durable. Le dossier contient: un plateau de jeu, planches et billets à découper, livret animateur, fiches ressources, fiches pédagogiques. Nombre de joueurs: 12 à 36 ? Durée: 2-3 heures

Enseigner et penser l'éducation à la consommation

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Cet ouvrage fait le point sur les grandes orientations à considérer pour faire de l'éducation à la consommation en classe. Divisé en 12 chapitres écrits séparément par 20 formateurs d'universités au Canada, en Espagne et en France, ce livre dense présente dans une première partie des perspectives pour conceptualiser l'éducation à la consommation et dans une deuxième partie des propositions pour la mise en oeuvre, toutes issues de programmes de recherche et évaluation.

Apprentissage du débat et citoyenneté

des clefs pour la classe

Cycle 2
Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Cet ouvrage présente tout d'abord les compétences démocratiques (objectivation, empathie cognitive, formation des opinions, normes oratoires) et plusieurs formes de débat (argumenté, philosophique,) comme des expériences démocratiques. Ensuite l'ouvrage propose une réflexion pédagogique sur l'utilisation du débat comme outil d'apprentissage et sur l'utilisation de la parole pour appartenir à un groupe, apprendre et apprendre sur soi.

Consommation et environnement

Consommer durable en 10 modules

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Cette ressource, composée d'un dossier pour l'enseignant-e et de fiches pour l'élève, est articulée autour de 5 thématiques en lien avec l'éducation en vue d'un développement durable (EDD): le recyclage, l'alimentation (bio ou non), la consommation de viande, le tourisme et les matières premières. Pour chacun de ces sujets, 2 activités clé-en-main d'une durée d'environ 2 périodes sont proposées. Elles constituent une bonne introduction à ces thématiques complexes. Les méthodes utilisées sont participatives et favorisent la pensée critique.

L'or

Mystery

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

L'or est souvent associé à des moments de bonheur. Mais nous sommes rarement conscients de comment fonctionne sa production, du fait que des enfants doivent travailler dans les mines, de ce qui se passe avec le mercure utilisé pour l'extraction de l'or et du fait que 70 % de l'or extrait chaque année est raffiné en Suisse. L'objectif de ce mystery est d'en savoir plus sur ces interdépendances. Les mysterys sont une forme d'apprentissage qui favorisent la pensée systémique dans le but de comprendre les questions complexes dans notre vie quotidienne.

Esperanza : le jeu

atelier sur les droits humains

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

« Imaginez que, tous et toutes, vous voguez sur l'océan à bord d'un voilier…». Ce jeu propose aux participant-e-s d'embarquer dans un voyage fictif vers l'île déserte d'Esperanza. Après avoir débarqué, les participant-e-s sont livré-e-s à eux-mêmes. Les naufragés décident alors de conclure un pacte pour réguler leur vie en communauté : le pacte Esperanza. Mais la vie régie par ce pacte est soudain chamboulée lorsque des indigènes, les Rakyats, font leur apparition.