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Informations sur les ressources pédagogiques, films et activités pédagogiques d’intervenant.e.s externes et les exemples de pratiques.

C'est notre air : Des expériences et des pistes pédagogiques pour travailler avec les jeunes

Kit pédagogique

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)

Une ressource organisée en 3 étapes (comprendre - enquêter - agir) qui conduit les élèves à acquérir divers savoirs disciplinaires et interdisciplinaires. La contextualisation des enquêtes dans leur milieu de vie les conduit à faire des propositions d'action à leur échelle. Les annexes disponibles sur le site internet vont aider l'enseignant-e à choisir les activités dans chaque étape afin d'organiser son programme. 

Au cours des travaux, les élèves acquièrent différentes compétences essentielles en EDD, dont penser en système, développer un sentiment d'appartenance ou aborder ensemble les questions en lien à la soutenabilité.

 

Nowatera

Une planète entre tes mains

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Ce serious game propose plusieurs scénarios de causes et conséquences en cascade qui aboutissent à des problèmes écologiques sur une planète imaginaire.

Habiter demain

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)
Degré tertiaire A (Université, HES, HEP, EPF)
Degré tertiaire B (ES, examens féd.)

Cette brochure donne une information claire et complète sur l'habitat durable et les défis de la transition urbaine.

Faire face au changement climatique

Guide sur l'action climat destiné aux établissements scolaires

Cycle 2
Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Excellent guide sur l'action climat destiné à tout établissement scolaire, proposé par le Réseau des écoles associées de l'Unesco. En se basant sur une approche globale face aux changements climatiques il propose des actions dans les 4 domaines: enseignement et apprentissage, gouvernance scolaire, installations et activités et partenariats avec la communauté.

Ecoville

Jeu de simulation et ressources pédagogiques

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Ce jeu de simulation permet de comprendre comment aménager une ville tout en maîtrisant ses consommations d'énergie, ses émissions de gaz à effet de serre et sa production de déchets. La ressource écoville est composée de deux espaces. Le premier est un espace pour les enseignant.e.s qui regroupe, entre autre, le guide pédagogique pour l'utilisation de l'application et des exercices et leurs corrigés. Le second est l'espace joueur où l'on peut trouver par exemple les fiches constructions et les règles du jeu expliquées sous forme de courte vidéo.

Jeu éducatif Le vivier

La surexploitation ou la tragédie des biens communs

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

A partir d'un jeu basé sur un vivier, l'utilisation non durable de ressources librement accessibles, dites communes, est rendue directement tangible. 
Le matériel est adapté à la formation professionnelle, en particulier dans les domaines de l'économie, de la société, de l'écologie, de la géographie et de l'histoire. 
Durée: deux à quatre périodes de cours selon l'apronfondissement. 
Matériel: un ordinateur et un vidéoprojecteur ou des transparents et un rétroprojecteur. 

Esperanza : le jeu

atelier sur les droits humains

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

« Imaginez que, tous et toutes, vous voguez sur l'océan à bord d'un voilier…». Ce jeu propose aux participant-e-s d'embarquer dans un voyage fictif vers l'île déserte d'Esperanza. Après avoir débarqué, les participant-e-s sont livré-e-s à eux-mêmes. Les naufragés décident alors de conclure un pacte pour réguler leur vie en communauté : le pacte Esperanza. Mais la vie régie par ce pacte est soudain chamboulée lorsque des indigènes, les Rakyats, font leur apparition.

Yoko-Ni

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Une Bande dessinée pour ouvrir la discussion sur les jeux vidéos, sujet autour duquel existe une grande barrière intergénérationnelle, des méconnaissances et malentendus. Construite autour de plusieurs jeux vidéos actuels dont Last Quest, l'histoire d'un jeune accro à travers son avatar "Yoko-Ni" nous entraine et joue entre virtualité et réalité, tout en remettant en question les valeurs et comportements. La BD est un très bon moyen de comprendre le monde fantastique et addictif des joueurs.

Mystery sur le gaspillage alimentaire

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Un Mystery est une méthode qui développe la pensée systémique dans le but de comprendre l'impact global de nos comportements quotidiens. Les élèves sont confrontés à une «situation problème», une sorte d'énigme qu'ils/elles doivent résoudre, par petits groupes, en se basant sur des cartes d'information qui sont autant d'indices. Pour cela, ils doivent collaborer, activer leurs connaissances sur la thématique, identifier les liens d'interdépendance et formuler des hypothèses.

Compagnon

Guide d'action pédagogique pour la diversité, la participation et les droits de l'Homme

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Le racisme, l'exclusion sociale, le manque de participation sont des problèmes qui nécessitent le changement des attitudes fondamentales. Ce guide propose des activités concrètes, adaptables en classe, pour atteindre cet objectif.