

Digitalisierter Kapitalismus
Materialien für die Bildungsarbeit zu globalen Machtverhältnissen, sozial-ökologischen Auswirkungen und Alternativen im Kontext von Digitalisierung
Mit vielfältigen Methoden setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Grundlagen und gesellschaftlichen Folgen der Digitalisierung auseinander. Bei einigen der vorgeschlagenen Unterrichtsideen muss ein gewisser Einarbeitungsaufwand in Kauf genommen werden, bis sie sich erfolgversprechend umsetzen lassen. Sie beinhalten verschiedene interessante spielerische und kreative Elemente, aber v.a. kognitive Auseinandersetzung mit dem Thema sowie das Zusammenbringen und Ausdiskutieren der Erkenntnisse in unterschiedlichen Gesprächsformen. Was fehlt ist die Thematisierung der eigenen konkreten Handlungsweisen im Zusammenhang mit der Digitalisierung - zum Beispiel bewusster Umgang mit Handy und Internet.

Kritischer Konsum am Beispiel Rohstoffe im Handy
Die meisten Handys haben bei uns eine Lebensdauer von wenigen Monaten. Wer aber hat sie hergestellt, und wie leben diese Menschen?
- Zyklus 3
- Sekundarstufe II (Gymnasium, Fachmittelschule)
- Sekundarstufe II (Berufsbildung)

Big Data
Wie kann es sein, dass ein Supermarkt eine Werbung für Babyprodukte an eine schwangere Jugendliche schickt, ohne dass jemand von ihrem Zustand weiss, nicht einmal ihre Eltern? Warum sind wir alle für dieses Phänomen verantwortlich? Beim Big-Data-Spiel versuchen die Lernenden in 90 Minuten dieses Rätsel zu lösen.

«Smartphone reloaded» – Elektroschrott global
Ein Planspiel (nicht nur) für die Ausbildung in den Bereichen IT und Elektronik
Das Smartphone ist längst ein selbstverständlicher Teil des Alltags geworden und ein Leben ohne mobile und vielfältige Kommunikations- und Informationsmöglichkeiten für viele undenkbar. Dass es bei der Produktion dieser Geräte in der Regel nicht besonders fair zugeht und sich hier vieles ändern sollte, ist bekannt. Weniger präsent hingegen ist, was mit den Telefonen geschieht, wenn sie nicht mehr verwendet werden.

Tod in yPhone-City – IT & Arbeitsrechte
Planspiel für die Ausbildung in den Bereichen IT und Elektronik
Durch das Planspiel «Tod in yPhone-City» soll eine stärkere Verankerung des Themas Nachhaltigkeit in der IT-Ausbildung gelingen. Neben einer Bewusstseinsstärkung für soziale, ökologische und ökonomische Aspekte in der IT-Branche bietet das Planspiel insbesondere auch die Möglichkeit, eigenes berufliches Handeln im Alltag zu reflektieren und Alternativen zu entwickeln. Es werden Grundfragen nach Verantwortung, Rahmenbedingungen und Handlungsmöglichkeiten in einer globalisierten Welt diskutiert und Bezüge in der Elektronikbranche hergestellt.

Selfies
Der Animationsfilm reiht in rasendem Tempo ein Selfie ans andere. Die Palette reicht von idyllischen, politisch brisanten, peinlichen bis zu höchst verstörenden Selbstporträts und eröffnet den Blick in die Abgründe der Selbstinszenierung in Zeiten der Digitalisierung.

The Cleaners
Im Schatten der Netzwelt
Wer bestimmt, was in sozialen Netzwerken gepostet werden darf? Ausgehend von sogenannten Content Moderator/-innen, deren Arbeitstage darin bestehen, Facebook und Co von verwerflichen Inhalten freizuhalten, beleuchtet der Film Unternehmen wie Facebook, Twitter und Youtube und beleuchtet deren Bedeutung für Demokratie und Politik.

Digitale Kompetenz
Was die Schule dazu beitragen kann
Welche Kompetenzen benötigen wir für das Leben, Lernen und Arbeiten in einem digitalen Umfeld? Was heisst das für die Schule und was muss ich als Lehrperson dazu können? Das verständlich verfasste Buch erläutert zehn «digitale Kompetenzen».